In quel di giugno, l’afa, l’E3 e altri eventi.

Giugno è giunto ormai al suo tramonto e dopo diverse settimane di caldo soffocante pare voglia darmi un po’ di respiro. È stato un mese intenso, ricco di news in campo videoludico, modellistico e ricco di eventi interessanti. Ad alcuni sono anche riuscito a parteciparvi, con enorme piacere e interesse. Una menzione partcolare va fatta all’esperienza E3, che seppur ancora distante dalla costa Californiana, quest’anno mi ha permesso di avere uno sguardo più attento e vicino all’evento e alle persone che lo hanno animato e seguito.

Inevitabilmente, tutta questa attività mi ha portato a un progressivo allontanamento dal neonato blog/campo di allenamento che è questo spazio web, ma vi assicuro che non mi sono fermato a riposare sul bancone di un bar.  Posso in qualche modo giustificarmi e farmi perdonare invitandovi a leggere il materiale pubblicato nell’ultimo mese su  altri lidi digitali, e condiviso sulla mia pagina Facebook.

Mi rendo comunque conto che l’abbandono del blog non sia stata una mossa saggia ma ahimè, non ho potuto fare altrimenti. Intendo comunque continuare a utilizzare questo spazio per allenarmi su più fronti, primo tra tutti sempre quello relativo alla scrittura. Inoltre, direi che in qualche modo devo imparare a migliorare la componente grafica/estetica, sia del blog che della pagina, e il prima possibile. So bene che così non appaia come il meglio del meglio, credetemi, e gli strumenti limitatissimi di wordpress free  e .com non aiutano. Ma se riuscirò a destreggiarmi quanto basta in un ambiente del genere, sarà già un passo avanti.

Detto questo, il cammino è ancora lungo e molto materiale che non trova spazio qui, lo troverete sulla pagina che vi ho linkato poco sopra.

L’intento dell’Emerald Bastion è sempre quello di essere generalmente un pacifico spazio di ritrovo e confronto, quindi ogni imput è il benvenuto. C’è ancora molta strada che voglio percorrere in questa direzione.

A presto.

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[Hobby] – PG 1/72 Millennium Falcon

Bandai LogoMamma Bandai si sa, ha abituato bene milioni di modellisti di tutto il mondo con i suoi kit. La qualità della casa produttrice tocca ogni livello di produzione dei suoi modelli, dalla progettazione con ingegneria d’avanguardia alla stampa finale. Da qualche anno la casa di produzione giapponese ha stretto un sodalizio con Disney per occuparsi della produzione dei model kit relativi a Star Wars che, nemmeno a dirlo, sono tutti bellissimi. La scala generale adottata per produrre i modelli navali di molti caccia stellari, tra cui il celebre X-Wing, è impostata su un classico 1/72, valore talvolta troppo alto per le navi di dimensioni più grandi. Continua a leggere [Hobby] – PG 1/72 Millennium Falcon

Mobile Suit Gundam Thunderbolt – December Sky

mobile suit gundam thunderbolt psycho zakuNubi elettriche avvolgono una colonia spaziale distrutta. Miasmi di morte infestano le carcasse spettrali di vascelli spaziali distrutti. Un “click” meccanico spezza il silenzio del vuoto cosmico. Da uno sciame di detriti all’altro, come un fulmine, si propaga un potentissimo free jazz. È la musica migliore per dare al cuore il giusto ritmo e farlo fremere all’unisono con quella bestia chiamata Mobile Suit. Continua a leggere Mobile Suit Gundam Thunderbolt – December Sky

[Gunpla] – RG e Mega Size Unicorn

Bandai LogoI Gunpla! Plasticose meraviglie di ingegneria meccanica applicate al modellismo, soddisfano da sempre tutti, prosciugano il portafogli e stupiscono sempre. Il continuo percorso evolutivo perseguito da Bandai ha recentemente prodotto altre due meraviglie, annunciate quest’oggi.

Tramite il  sito taghobby.com possiamo ammirare la presentazione completa dei nuovi modelli in arrivo quest’anno, incluso il Master Grade Gundam ZZ in arrivo il prossimo settembre e di cui parlerò più avanti.

La portata principale si presenta sotto forma di ben due nuovi modelli per l’RX-0 Unicorn. Innanzitutto, troviamo la versione Real Grade, anticipata pochi mesi fa. Presenta l’elevata cura dei dettagli a cui i precedenti modelli ci hanno abituati, il tutto sempre compresso in scala 1/144. Sara disponibile da Agosto 2017, a 3800 Yen.

L’inner-frame è come sempre molto dettagliato e pare che sia sufficientemente stabile per posare e trasformare il modello senza troppi problemi. La waist-unit in particolare sembra più robusta, ma dovremo aspettare di mettere le mani sul modello per testare effettivamente le sue giunture. I pannelli d’armatura sono anch’essi dettagliati, con molteplici panel-line a impreziosirne la qualità.

Ma la sorpresa più grande arriva dal Mega-Size Unicorn, prepotenza mal celata dalla scala 1/48. Un rapido calcolo ci presenta un modello di circa 45.2 cm di altezza, tenendo conto che lo Unicorn in Destroy-Mode è alto circa 21.7 m

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Il kit sarà anch’esso disponibile da Agosto 2017 al costo di 10000 Yen.

Per il momento questo è tutto, al prossimo aggiornamento.
-Legion out!

[Report] – Lo storytelling dei videogiochi

tempo di libri logoLo scorso sabato 22 aprile ho deciso di visitare la nuova fiera milanese Tempo di Libri, personalmente attesa da diversi mesi e tenutasi presso il polo fieristico a Rho. L’evento si è presentato come un’ottima occasione non solo per promuovere i prodotti del mondo editoriale, ma anche per partecipare a numerosi incontri e conferenze, utili per osservare più da vicino gli attori in scena e il loro lavoro. Poiché ricercavo qualcosa di interessante in ottica contemporanea, l’incontro Lo storytelling dei videogiochi è ricaduto tra le mie scelte.

Storytelling dei Videogiochi

Quest’ultimo ha impegnato la sala conferenze Bodoni per la durata di circa un’ora, a partire dalle 15.30. Ad animarlo erano presenti personalità nazionali di spicco per quanto concerne la narrativa videoludica. Pietro Righi Riva, sviluppatore Indie nel team dei Santa Ragione e docente presso la NABA di Milano, ha avviato l’incontro. Successivamente, è stato il turno di Luca Dalcò, sviluppatore presso gli studios di Lka.it. A moderare l’incontro vi erano due grandi calibri dell’editoria e del gaming. Da una parte abbiamo trovato Cristina Mussinelli, che ha occupato e occupa importanti ruoli sulla scena editoriale. Tra questi, è Segretaria Generale della Fondazione LIA, ente che si occupa di rendere accessibili i titoli letterari ai lettori ipovedenti. Un’iniziativa di tale portata è meravigliosa, quindi vi invito a dare uno sguardo al loro sito. Assieme a lei, Andrea Dresseno, Project Manager dell’Italian Videogame Program, il cui scopo è quello di riscoprire il patrimonio storico-culturale Italiano attraverso il videogioco. Il progetto intende utilizzare quest’ultimo come medium promozionale dei tesori presenti sul territorio nostrano. Se ne parlò più nel dettaglio tempo fa, su quel di Lega Nerd.

Ad ogni modo, l’intero incontro si è sviluppato proprio da questo concetto. Utilizzare il videogioco come un medium narrativo innovativo e in grado di rivolgersi a più argomenti e a più interlocutori. Per raggiungere questo scopo bisogna lavorare su nuovi modi di sviluppare l’interattività con i mezzi di intrattenimento, siano essi libri o videogiochi. In particolar modo nei confronti del libro, si tende a non attribuirgli la qualità di strumento interattivo, idea che già nel 1979 Umberto Eco considerò sbagliata. Il libro esercita nel lettore determinate influenze che portano quest’ultimo a ricostruire in modo attivo ciò che nella narrazione del libro manca. Ad esempio, un profumo, un colore o persino un suono, sono tutti elementi che in quanto lettori diamo per scontati ma che ricreiamo nella nostra mente proprio perché interagiamo con l’opera letteraria. Potrà essere banale, ma in realtà su questi concetti si costruiscono le figure opposte del lettore attivo e del lettore passivo. L’uno amplia l’esperienza cartacea che sta leggendo attraverso le esperienze dei suoi sensi, mentre l’altro si limita a scorrere le informazioni che legge. In termini più attinenti alla conferenza vi invito a pensare ai libro-game del passato. Tra le molte collane prodotte, vi è quella di Lupo Solitario, le cui vicende sono un eccellente esempio. Creato nel 1984 dal recentemente scomparso Joe Dever, è una serie di libri d’avventura che segue le vicende di un personaggio che cresce nel libro con la medesima forma di un gioco di ruolo. Inoltre, la narrazione guida il lettore in numerosi salti da una pagina all’altra per osservare le conseguenze delle sue scelte e procedere nella storia. Questa tecnica narrativa fa da maestra a molti dei moderni videogiochi di ruolo dove la libera scelta data al giocatore influenza il modo in cui gli eventi si sviluppano.
Lupo_Solitario_Bannerone Il libro influenza così il videogioco, che da mero strumento di intrattenimento diventa uno strumento più evoluto, utile a sostenere un nuovo tipo di narrazione. In questo caso, un mezzo di comunicazione narrativa influenza l’altro, e possiamo quindi parlare di transmedialità. Elementi caratteristici di un medium vengono adottati, reinterpretati e ottimizzati per essere applicati a un altro medium di comunicazione. Si tratta di un fenomeno riconosciuto con il nome di evoluzione transmediale. Conseguentemente, potrebbe sorgere spontanea una domanda in ottica evolutiva sia del libro che del videogioco. Se ragioniamo questa evoluzione come un qualcosa di ciclico e reciproco e che interagisce con più medium, è dunque possibile che il videogioco influenzi il libro? Personalmente ritengo che ciò sia difficile se pensiamo al libro nel senso più stretto del termine. È però possibile valutare un’altra possibilità. Se parliamo di intrattenimento, interazione ma soprattutto di narrazione, si può aprire i propri orizzonti ad anomale opere letterarie. Infatti, alcuni giochi da tavolo odierni propongono un background narrativo su cui il giocatore/lettore si può muovere, esattamente come in molti videogiochi. Inoltre, gli eventi sul campo di gioco mutano, si evolvono, e con essi il giocatore stesso. Un ipotetico “ciclo di influenze” può essere pensato in questo modo; prodotti letterari come Dungeon&Dragons (1974), o i libro-game, influenzano la narrativa dei videogiochi. A loro volta, i videogiochi hanno influenzato la narrativa dei giochi da tavolo odierni, la cui carica narrativa, o di “lore”, è magnifica. Il problema dei board-game è però quello dell’attrattiva che esercitano sul grande pubblico. Infatti, nonostante il loro potere narrativo sia innegabile, è altrettanto vero che un videogioco si guadagni un bacino di utenti più ampio, principalmente per via della sua immediatezza in termini di disponibilità e utilizzo. Di conseguenza, si rende necessario lavorare sul videogioco per arricchirne tecniche ed efficacia narrativa.

Indie is better

Ed è proprio quello che i Santa Ragione e Lka.it hanno fatto negli ultimi anni. Il loro valore in favore della narrativa nasce dal loro status di sviluppatori indipendenti, o “indie”. La loro indipendenza da loro la possibilità di sperimentare con qualsiasi formato essi desiderino adottare per le loro storie. Wheels of Aurelia, dei Santa Ragione, è il primo esempio presentato all’incontro. Ve ne lascio qui il trailer.
wheels of aurelia bannerIl gioco ha una carrozzeria molto semplice, ma vi assicuro che sotto il cofano si cela un motore che produce rombi di tuono. La formula del viaggio on-the-road è un espediente narrativo collaudato per aggiungere informazioni a quelle già fornite dagli elementi realmente presenti sul territorio della Aurelia. Sarà infatti possibile osservare edifici e luoghi reali che verranno generati proceduralmente con l’avanzare della nostra vettura. Ma il valore narrativo del gioco non si basa solo sul paesaggio osservabile. A turno, avremo diversi personaggi a tenerci compagnia nella vettura. Sarà possibile parlare con loro delle vicende che hanno segnato l’Italia socialmente e culturalmente spaccata degli anni ’70, periodo temporale in cui si svolge il gioco. Inoltre, vi sarà anche una colonna sonora in linea con la sonorità dell’epoca, a incorniciare ancor meglio un autentico ritratto dell’Aurelia e dell’Italia.the town of light headerSe Aurelia si concentra sul ritrarre un periodo storico Italiano, The Town Of Light si prefigge l’obiettivo di raccontare una storia controversa. Ambientato nel manicomio di Volterra durante gli anni ’40, il titolo esplora in prima persona un dramma psicologico altamente realistico, sviluppatosi in un contesto storico fedelmente riportato. Il titolo può essere giocato su schermo o tramite realtà virtuale, ma in entrambi i casi è evidente la ricerca approfondita eseguita dagli sviluppatori sull’Istituzione Manicomiale. Infatti, ogni elemento del gioco, da quello architettonico a quello documentale-medico, è stato attentamente e seriamente ricercato e riprodotto digitalmente. Nell’Italia dell’epoca, la cura dei malati mentali era completamente inappropriata e ciò comportava l’uso di tecniche dannose e invasive. Di conseguenza, The Town of Light vanta una totale assenza di creature mostruose e di jump-scares, distaccandosi positivamente da molti altri titoli. L’orrore c’è sempre, è tangibile e reale. Per queste ragioni, il punto di vista e il modo in cui la narrazione si sviluppa, agiscono sul giocatore sensibilizzandolo verso le tematiche della malattia mentale con una azione destigmatizzante. Il titolo può quindi essere l’occasione giusta per considerare la depressione, malattia psichica per eccellenza della società contemporanea, e altre malattie mentali in modo meno superficiale e più serio.


In entrambi i casi, il giocatore trova uno stimolo ad approfondire gli argomenti trattati. A questo scopo potrà quindi rivolgersi ai libri o persino visitare direttamente i luoghi ritratti nel prodotto videoludico, quando possibile. Seppur sinteticamente, la conferenza ha fornito un buon punto di partenza per discutere di evoluzione della narrativa e degli effetti positivi di quest’ultima quando applicata a diversi formati. C’è ancora molto da fare e sperimentare, sia in termini tecnologici che narrativi, ma il futuro dello storytelling è aperto a ogni innovazione.

-Legion out

Dylan Dog – Xabaras

Dylan_Dog_30thIl Cartoomics 2017 conclusosi circa un mese fa ha presentato l’offerta di molte nuove chicche editoriali. Come abbiamo visto qui, Bonelli Editore ha deciso di presentare il suo piano per mozzarci il fiato per questo intero anno. Presso il suo stand era già possibile acquistare il volumetto di cui parleremo oggi:

Dylan Dog – Xabaras

Iniziamo con una scarrellata selvaggia di dati tecnici e della sinossi presentata dall’editore stesso.

  • Data di uscita: 16 Marzo 2017
  • Rilegatura: Brossurato 
  • Formato: 16 x 21 cm
  • Pagine: 400 pagine dylaniate completamente a colori (e io godo)
  • ISBN 978-88-6961-178-0

SINOSSI

Arriva un nuovo volume della collana dei grandi classici tutti da leggere dedicato a Dylan Dog, inserito nell’ideale solco dei festeggiamenti per il trentennale “dylaniato”. Un libro tutto a colori, interamente scritto da Tiziano Sclavi, creatore del personaggio, e disegnato da Angelo Stano, principale interprete dell’Indagatore dell’Incubo: quattro tra le storie più famose, tutte legate alla figura di Xabaras, primo e più grande nemico di Dylan, a partire dal numero uno, L’alba dei morti viventi. Biologo, alla ricerca del siero dell’immortalità, ha finito più volte per creare dei mostri. Xabaras l’alchimista, Xabaras lo stregone, Xabaras l’immortale, che gioca con la vita dei morti e con la morte dei vivi!


Dylan Dog Full Cover Xabaras
Qui a fianco possiamo goderci la nuova copertina inedita a cura di Angelo Stano, copertinista ufficiale di Dylan Dog per ben 30 anni di storia editoriale. Soggetto e sceneggiatura delle storie raccolte sono di Tiziano Sclavi . In questo modo abbiamo tra le mani un volume che racchiude il lavoro di due figure fondamentali per la vita, la morte e gli incubi del giovane investigatore. Altrettanto fondamentale è il personaggio di Xabaras e tutto ciò che egli rappresenta, sia esso di natura umana che demoniaca.

Il volume è pensato per fare parte dei grandi classici di Dylan Dog e contribuire a festeggiare 30 anni di incubi. Lo trovate in libreria e fumetteria a 18,00 €urosacchi.


Se non lo avete già capito, questa raccolta spacca, come si suol dire, il culo ai passeri. Le due parti in cui è divisa l’introduzione sono a cura di Franco Busatta e Luca Barbieri, ed entrambe sono accompagnate dalle illustrazioni di grandi disegnatori quali Aldo di Gennaro, Enrico Bagnoli, Bruno Brindisi e Raul Cestaro. Nel complesso, essa è un efficace strumento per catturare l’attenzione del lettore meno esperto e spiegargli brevemente ma con cura il senso della vita di Dylan Dog. Stiamo parlando di una vita editoriale che nasce dal desiderio di Sclavi di confrontarsi direttamente con la contemporaneità in cui nasce il personaggio. Per poter fare questo, Sclavi si discosta leggermente dal modus operandi di Mister No e Ken Parker per attaccare la contemporaneità dall’interno e con il suo stesso linguaggio. Ed è con la pubblicazione del primo volume di Dylan Dog che Sclavi comincia a lacerare il tessuto stesso della realtà, a dylaniarlo, appunto, in lembi dimensionali orrendi e sanguinosi ma che in fondo, ci sono tutti più o meno familiari. Infatti, la maestria di Sclavi sta nel destrutturare la realtà in un numero infinito di elementi che vengono riutilizzati e mescolati pur mantenendone intatte le singole identità.

Le quattro storie contenute nella raccolta sono il #1 L’alba dei morti viventi, il #25 Morgana, il #43 Storia di Nessuno ed infine il #100 La Storia di Dylan Dog. L’aggiunta del colore è un incentivo in più all’acquisto. Infatti, se nella loro veste originale gli albi erano già narrativamente eccezionali ora il colore li rende ulteriormente vibranti di vita. E di morte. Non starò qui a spiegare la vera natura di Xabaras ai lettori meno esperti. Sticazzi, non vorrei che lo facessero a me quando posso scoprire pagina dopo pagina chi è realmente questo personaggio. Piuttosto, parliamo di quali temi affrontano Sclavi e Stano.

La medaglia d’oro di “incubo della vita universale” va ai morti che risorgono, tormento eterno di Dylan. Il ragazzo infatti teme le armate zombie e che ad esse si uniscano i suoi amici. Beh, in fondo non possiamo mica essere tutti Bruce Campbell e poi andiamo, ve lo immaginereste un Groucho zombificato che racconta barzellette? Io si. E potrebbe pure piacermi.


Dylan Dog Storia Di Nessuno

Altro tema importante riguarda la realtà e la sua trama. C’è un filo sottile, sottilissimo che divide il reale dall’immaginario e contemporaneamente separa la monotonia barbosa della routine quotidiana dall’eccitante imprevedibilità dell’orrore. Talvolta questo filo è “lo spazio bianco che divide due vignette“. Talvolta è un inquieto stato di dormiveglia. Altre volte ancora non è altro che il catastrofico, imprevedibile diramarsi di una matassa di pensieri. In Storia di Nessuno il vero protagonista è proprio il pensiero. Se fosse il puro pensiero il vero elemento che da vita all’Universo? Xabaras, in tutta risposta, sostiene che se così fosse noi tutti avremmo sbagliato. Avremmo sbagliato come esseri umani, creature intelligenti, ad investire la nostra ricerca nella scienza e nella tecnologia.

Spesso sogniamo ad occhi aperti. Spesso ci chiediamo come sarebbe diverso il nostro mondo personale se le cose nella nostra vita sarebbero andate diversamente. In ogni caso, diamo letteralmente vita alla risposta con il semplice pensiero e nel farlo creiamo una alternativa. Un Io alternativo, una Storia alternativa, un intero Universo alternativo brulicante di vita. La Storia di Nessuno ci fa riflettere su questo e su quanto lo stesso pensiero sia contemporaneamente potente e malleabile. Infatti, plasmiamo interi universi, infinite possibilità, con il semplice pensiero che a sua volta è plasmato dalla nostra interpretazione delle informazioni che percepiamo intorno a noi. Vediamo la nostra verità nelle informazioni che raccogliamo e ad ogni pensiero si genera una variante diversa della storia. In questo modo, ogni variante è connessa ad un’altra variante, un altro mondo, un’altra storia, tramite un “filo” che permette loro di comunicare. E così, infine, infiniti mondi nascono, si influenzano reciprocamente e muoiono dinanzi al potere del pensiero.


In conclusione, Dylan Dog – Xabaras raccoglie le memorie più importanti di un viaggio editoriale unico. Ci permette di comprendere meglio Dylan, la sua nemesi originale e i suoi mondi dylaniati, anche grazie alla presenza di numerosi elementi meta-narrativi. Il suo valore narrativo è un’ottima aggiunta alla propria biblioteca personale. Inoltre, il volume sfoggia un formato perfetto. Brossurato e col medesimo formato della serie regolare, cosa che personalmente apprezzo molto. Un’altra finezza è la carta color avorio che valorizza ulteriormente le tinte scelte per la stampa a colori.

A questo punto non mi resta che augurarvi buona lettura. Anzi, buon viaggio.

-Legion

[Review]-Yu-Gi-Oh! Il Lato Oscuro delle Dimensioni

Yu_Gi_Oh_Millennium_PuzzleNegli ultimi mesi Nexo Digital, in collaborazione con Dynit, ha avviato un ambizioso progetto che la vede protagonista nell’importazione e distribuzione di alcuni lungometraggi dell’animazione giapponese. In questi primi mesi del 2017 i cinema italiani possono quindi godere di una programmazione che si presenta tanto varia quanto accattivante, dimostrando l’impegno di Nexo. Dal 10 al 12 Marzo 2017 è stato possibile visionare nei cinema aderenti all’iniziativa la pellicola Yu-Gi-Oh! – The Dark Side of Dimensions. Ve ne propongo la recensione con commento del promo-gadget distribuito con l’acquisto di ogni biglietto.

Yu-Gi-Oh! Il Lato Oscuro delle Dimensioni

  • Titolo originale: Yūgiō The Dark Side of Dimensions
  • Regia: Satoshi Kuwabara
  • Genere: Animazione
  • Produzione: Konami, Gallop, Nihon Ad Systems
  • Durata: 130 minuti
  • Distribuzione originale: Giappone, 23 Aprile 2016
  • Distribuzione Italiana: 10 Marzo 2017

[ALLERTA MINOR SPOILER]

Un sempre più allegro Seto Kaiba ha il pieno controllo della sua azienda di giochi, la Kaiba Corporation. È un’azienda ludica così potente e di successo da avere la propria stazione spaziale a forma delle iniziali dell’azienda. Poco megalomane, pare. Ma questi sono affari del catasto e nonostante il successo spaziale  economico che essa dimostra, ciò non basta a Kaiba per essere soddisfatto. Le brucianti sconfitte subite da Yami Yugi, alias il Faraone Atem, si fanno ancora sentire e il bisogno di una rivincita cresce ogni giorno. Sotto la sua stretta supervisione, gli scienziati della Kaiba Corp hanno perfezionato un simulatore che riproduce il deck e le strategie di Atem così da permettergli di allenarsi in vista del futuro confronto con lo storico rivale. Quest’ultimo è però scomparso dopo il duello finale sostenuto contro Yugi Muto, abbandonando così il nostro mondo per ritornare nel regno delle sue memorie.

Ma Kaiba ha un piano, forse un tantino ossessivo ma cavolo se lo ha! In Egitto, il minore dei Kaiba, Mokuba, sta supervisionando un sito di scavi per conto del fratello. Il loro obiettivo è di ritrovare lo scomparso Puzzle del Millennio, oggetto mistico e gagliardo che permetteva ad Atem di manifestarsi nel nostro mondo tramite Yugi. Una volta ritrovato e riassemblato, Seto Kaiba potrà di nuovo confrontarsi con il Faraone.

Ovviamente questo ritorno non è ben visto da tutti, in particolare da una gruppo composto da bambini salvati dal Maestro Shami Shin, precedente avversario di Yugi. Questi bambini detengono il potere del Plana, ovvero l’abilità di plasmare la realtà a loro piacimento permettendogli di creare un mondo migliore. Ma anche no. Dato che il loro potere può esistere solo in assenza del Faraone, alcuni ne temono il ritorno. Tra questi vi è Aigami, o Diva per le amiche, che decide di infiltrarsi nella vita di Yugi. Mosso dal dolore causato dalla perdita del Maestro Shin, Aigami pianifica di eliminarlo per impedire che Atem abbia un corpo ospite con cui concretizzare il suo ritorno e privarli dei loro poteri.

Ebbene, perché tutto questo non funziona? Stabiliamo innanzitutto da quale punto di vista può essere esaminato il film. È un film sia per i fan nostalgici sia per i bambini affascinati da Yu-Gi-Oh! in quanto gioco di carte collezionabili. Da una parte, i fan di vecchia data troveranno l’effetto nostalgia. Dall’altra, i fan più giovani saranno attratti da coloratissimi e fichissimi mostri che se le picchiano in serena ignoranza. Ma tutto ciò viene appesantito da diversi fattori.

YU-GI-OH_Lato_Oscuro_Dimensioni_Personaggi

Si inizia con una carrellata di scene che ci ripresentano gli amici di Yugi, ormai giunti all’ultimo anno del liceo e prossimi a dividersi per proseguire le loro vite. Rivedere questi personaggi è estremamente piacevole ma i ruoli a loro affidati nel successivo svolgimento del film sono inutili o eccessivamente marginali. L’unico ad avere un ruolo minimamente sensato è Bakura, precedente detentore di uno degli Oggetti del Millennio più infami che si potessero concepire. Stiamo parlando dell’Anello del Millennio che, a differenza del Puzzle posseduto da Yugi, è uno scintillante ninnolo contenente al suo interno uno spirito malvagio. Quest’ultimo sarà utile alla trama quando si impossesserà di Aigami, messo alle strette nel duello finale e sempre più accecato dalla paura (che conduce all’ira che poi conduce all’odio che al mercato mio padre comprò).

Seguono poi i Plana, che si presentano più e più volte allo spettatore. Infatti, Aigami e soci non perderanno occasione per ricordarci che loro sono “i Plana, detentori del potere assoluto”, rallentando di volta in volta il film. Di conseguenza, anche un pubblico di pischelli delle elementari si ritrova facilmente annoiato dal puntuale ripetersi della medesima sequenza che invece di trasmettere una certa apprensione, sortisce un effetto opposto a quello desiderato.

Successivamente, dobbiamo considerare anche la durata del film. Ben 130 minuti per uno dei film di animazione giapponese più lunghi che io abbia mai visto. È difficile mantenere vivo l’interesse di un adulto per più di due ore di film, figuriamoci quello di un bambino. Se poi vi sono troppi flashback, battute ripetute e rush dei duelli, la situazione non migliora.

I duelli sono appunto un altro tasto dolente. Se da un certo punto di vista 130 minuti sono tanti, da un altro non lo sono. Nella serie animata servivano diversi episodi per comprendere le meccaniche di gioco, apprezzarne la varietà e concludere un duello. Quindi per un gioco complesso come il Duel Monsters, 130 minuti sono decisamente stretti a meno che la sceneggiatura non sia almeno ottima. Purtroppo, la sceneggiatura è ben lontana da esserlo e ciò comporta un quasi completo azzeramento della complessità del gioco che si realizza in un rapido schieramento senza logica delle carte sul campo. Ritroveremo così diversi mostri evocati a caso e svariati effetti delle carte interrotti al solo scopo di aumentare la tensione. La pellicola diventa così una noiosa passerella dove sfilare rapidamente le carte più popolari, Draghi Bianchi e Maghi Neri inclusi. Tutto ciò non favorisce granché una probabile strategia di marketing per ridare popolarità alla serie e spronare le vendite per acquisire nuovi giocatori.

YU-GI-OH_Lato_Oscuro_Dimensioni_Versus

 

I più severi diranno “ma dai! Sono passati anni da quando giocavi a Yu-Gi, sicuramente crescendo i gusti sono cambiati”. E invece no, miei piccoli critici in erba. Mi sono posto la stessa domanda e ho voluto controllare. Al termine del film mi sono voltato a guardare i volti dei bambini presenti in sala ed erano tutti spalmati dalla noia sulle poltrone così come si spalma la crema di formaggio sul pane bruschettato.

Nonostante tutto la pellicola ha un grande pregio, ovvero la sua coerenza tecnica. Infatti, gli studi di animazione che hanno collaborato con Konami hanno svolto un eccellente lavoro. Gallop e Nihon ci propongo delle animazioni di qualità che non si discostano mai dallo stile originale della serie e si rinnovano attraverso una resa moderna e luminosa dei colori. Persino l’utilizzo della computer grafica impiegato prevalentemente per realizzare i modelli dei mostri non fa mai storcere il naso. Ogni modello è perfettamente integrato col resto dell’animazione e non sembra mai essere un elemento estraneo ne alle ambientazioni ne ai personaggi. La colonna sonora che accompagna il film è curata dal trio Kazuhiro Nakamura, Shinkichi Mitsumune, Yoshihiro Ike. Anche in questo caso il lavoro svolto è ottimo. Le musiche non sono mai estranee alla dimensione di Yu-Gi-Oh!, riproponendoci quindi brani familiari alla serie animata ma rinnovati, incrementando così l’entusiasmo e l’effetto nostalgia.

Dynit_banner
Un plauso particolare va fatto a Dynit e ai doppiatori italiani. Dynit ha acquistato i diritti di traduzione e doppiaggio direttamente dalla fonte nipponica, proponendoci così un lavoro di qualità e senza censure. Inoltre, doppiatori italiani originali hanno potuto riprendere i loro rispettivi ruoli alle voci dei personaggi. È un altro segno del grande impegno che c’è stato nel portare la pellicola sul territorio nostrano.


Prima di giungere alla conclusione finale diamo uno sguardo alla carta promo distribuita con la pellicola. Non è una novità che il brand distribuisca occasionalmente una o più carte esclusive in relazione a determinati eventi e anche stavolta ci regala qualcosa di fico che ispira tanta viulenza. Sto parlando dell card-art alternativa di Obelisk il Tormentatore.
Carta Obelisk Promo Film Yu-Gi-Oh!
Inizialmente ho pensato che sarebbe stato possibile raccogliere tutte le carte delle tre divinità egizie ma mi sbagliavo. Personalmente avrei preferito la distribuzione di una carta più unica e relativa al mazzo della dimensione cubica utilizzato da Aigami. Ciononostante, le carte utilizzate da quest’ultimo si possono trovare nel booster box del film, così come la versione alternativa di Slifer Drago del Cielo. Manca solo il Drago Alato di Ra.


In conclusione, Yu-Gi-Oh! Il Lato Oscuro delle Dimensioni è una pellicola che si danneggia da sola a causa di una trama eccessivamente sconnessa, che non sfrutta a dovere i suoi personaggi e non da al gioco di carte un qualche valore ludico. Man mano che il film procede diventa pesante e annoia con facilità nonostante siano presenti mostri e catchphrase familiari tipici della serie. Il Cuore delle Carte ha un battito molto debole.

Voto 5/10


Prossimo appuntamento il 16 e il 17 Maggio 2017 con Mobile Suit Gundam Thunderbolt, December Sky. 
Mobile Suit Gundam Thunderbolt December Sky