Mobile Suit Gundam Thunderbolt – December Sky

mobile suit gundam thunderbolt psycho zakuNubi elettriche avvolgono una colonia spaziale distrutta. Miasmi di morte infestano le carcasse spettrali di vascelli spaziali distrutti. Un “click” meccanico spezza il silenzio del vuoto cosmico. Da uno sciame di detriti all’altro, come un fulmine, si propaga un potentissimo free jazz. È la musica migliore per dare al cuore il giusto ritmo e farlo fremere all’unisono con quella bestia chiamata Mobile Suit.


Era l’aprile del 1979 quando Yoshiyuki Tomino presentò al mondo Mobile Suit Gundam 0079. Era l’inizio di una nuova serie anime che avrebbe elevato il genere mecha ad un nuovo livello. Era l’inizio dei Real Robot. Era l’inizio dello Universal Century. Da allora l’universo dei Mobile Suit si è espanso a dismisura, un po’ perché è dannatamente accattivante, un po’ perché nuove serie implicano la vendita di nuovi modellini. La Sunrise ringrazia. Mamma Bandai ringrazia. Il mio portafogli un po’ meno. “Stacce” [cit.]

Nel marzo del 2012 questa espansione avvia una nuova serie manga scritta da Yasuo Ohtagaki che ritrae gli eventi accaduti nel settore Thunderbolt durante l’anno 0079. Si tratta quindi di un’opera cronologicamente parallela agli eventi della One Year War, quelli della prima serie con Amuro Ray e IL Gundam, per capirci. Il successo della serie convince la Sunrise a produrre una serie animata proposta in formato ONA, episodi da circa 18 minuti l’uno la cui prima stagione verrà poi raccolta nel lungometraggio

Mobile Suit Gundam Thunderbolt – December Sky

  • Data di uscita originale: 25 giugno 2016 (Giappone)
  • Data di uscita Italiana: 16 maggio 2017
  • Distribuzione Italiana: Nexo Digital
  • Regia: Kō Matsuo
  • Sceneggiatura: Kō Matsuo
  • Musiche: Naruyoshi Kikuchi
  • Studio: Sunrise
  • Durata: 70 minuti

Sinossi

Mobile_Suit_Gundam_Thunderbolt_December_Sky-FULLDurante il conflitto noto come Guerra di Un Anno, U.C. 0079, l’unità della Federazione Terrestre “Moore Brotherhood” si scontra con la “Living Dead Division” del Principato di  Zeon in una feroce battaglia nel “Settore Thunderbolt”, una zona distrutta nella ex-Colonia di Side 4 conosciuta come “Moore“. Dopo essersi infiltrato con successo nel campo d’azione dei cecchini Zeoniani, l’asso della Federazione e appassionato di jazz Io Fleming ottiene il comando dell’ultimo prototipo Gundam. Per combattere la nuova minaccia della Federazione, il pilota mutilato e asso dei cecchini Daryl Lorenz sacrifica la sua umanità per interfacciarsi direttamente con un prototipo sperimentale di uno Zaku II.


Come vi avevo anticipato tempo fa, anche questa volta il lungometraggio è stato distribuito nei cinema italiani da Nexo Digital per una durata di tempo limitata, ovvero solo il 16 e il 17 maggio scorsi. Ancora una volta gli incassi nazionali della pellicola porteranno Nexo a decidere se sarà opportuno o meno stabilire altre giornate di proiezione.

Tra una esplosione e l’altra è bene spendere due parole a riguardo dell’interessante formato in cui è stato originariamente proposto Thunderbolt. Dapprima un manga tutt’ora in corso e poi una serie animata che conta oggi due stagioni all’attivo, l’edizione cinematografica raccoglie la prima stagione, i cui episodi sono stati presentati in formato ONA, ovvero Original Net Animation. Questo interessante formato sonda e sperimenta il terreno ignoto dello streaming online e quindi la distribuzione diretta di un prodotto tramite il web. Inoltre, in December Sky troveremo alcune piccole aggiunte di scene inedite perché siamo sinceri, più scene di robottoni che si prendono a schiaffi, meglio è. Quindi occhio, soprattutto verso il finale.
gundam thunderbolt zaku II sniper big gun
La vera natura del lungometraggio è decisamente meno frivola. Come disse Tomino stesso, il vero obiettivo di Gundam è di utilizzare l’animazione in modo intelligente per mostrare ad un pubblico più ampio la drammaticità della guerra. Si parlerà infatti di diversi temi quali il senso di responsabilità, gli atti di sacrificio, ma soprattutto la perdita dei propri cari e della patria. Sarà compito di ogni personaggio in scena incarnare queste tematiche, sia esso di Zeon o della Federazione. Perfino quelli sullo sfondo, con più o meno battute, contribuiscono a delineare il quadro completo dell’orrore bellico. Ma proprio quando lo spettatore sembra essersi intorpidito, la pellicola gli sferra una salva di cannonate alla bocca dello stomaco per mostrargli un’altra verità scomoda. In guerra ben pochi sono gli eroi che sopravvivono, mentre molti altri, a discapito della loro giovanissima età, non sono nient’altro che carne da macello. Il tempo concesso si paga in vite umane.
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Di conseguenza, nemmeno i Mobile Suit sono immuni dalla traumatica realtà degli eventi in moto. Innanzitutto, il loro essere rappresentati come strumenti di guerra verosimili, li allontana da quell’aura di invincibilità tipica di molti altri robottoni dell’animazione giapponese e li consegna a una dimensione più materiale e per nulla eterna. Il loro consumarsi tra le fiamme della battaglia ha il duplice effetto di alleggerire il carico emotivo sullo spettatore e dimostrare appieno quanto questi magnifici mech non siano altro che strumenti. In quanto tali, diventeranno un modo per dare una forma fisica agli istinti e agli impulsi umani sfruttando il potere scaturito dai  loro reattori a particelle Minowsky. Alcuni personaggi troveranno nei Mobile Suit un modo per essere liberi dalle catene della loro forma umana mentre altri, come Io Fleming, conosceranno sé stessi e non potranno negare di trovare nella guerra l’unico modo di esprimere al meglio la loro vera natura.
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La pellicola riesce a delineare magistralmente il character-design di ogni personaggio, mostrandone i lati oscuri e le motivazioni. In termini narrativi il tutto si realizza con un uso minimo ma sapiente di tanti piccoli dettagli, talvolta resi sotto forma di flashback, fotografie o eventi privati consumati tra determinati personaggi. Invece, dal punto di vista estetico, ogni elemento su schermo è reso tramite un delicato equilibrio di colori vividi e puliti, accostati a opportune sfumature e lineamenti decisi che mettono in evidenza le componenti fisiche, meccaniche e di abbigliamento di ogni personaggio. Insomma, un grande trionfo di animazione, perfettamente in linea con lo stile del manga e che sfrutta un misto di animazione classica e animazione 3D per rendere al meglio i soggetti meccanici.
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Il comparto sonoro è altrettanto curato e si spinge ben al di là della colonna sonora killer che potete ascoltare direttamente da questo canale YouTube. Quest’ultima dà ritmo allo svilupparsi degli eventi, sia quando la narrazione freme per proseguire, sia quando rallenta per prendere il fiato e caricare il colpo. Contemporaneamente, il resto del comparto sonoro da volume e spazio a tutto ciò che si osserva su schermo. Ci sono infatti suoni più alti e assordanti come il rombo dei motori e il tuonare degli armamenti, ma c’è anche il più ovattato fruscio degli abiti a gravità zero e il sordo ronzio dei macchinari che satura i vascelli spaziali.
Gundam Thunderbolt Zeon Vessel
Una piccola nota a parte va fatta come sempre per il doppiaggio italiano, svolto dallo Studio PV . Nel complesso è stato fatto un buon lavoro di adattamento testi e attribuzione delle voci ma alcuni punti non mi hanno del tutto convinto. Iniziamo dall’interpretazione di alcuni personaggi, a tratti poco calda come richiesto dagli eventi su schermo. Niente di grave, ma non rende le stessa aggressività del doppiaggio nipponico. Inoltre, la voce data a Io Fleming pare a volte inadatta al personaggio nonostante la prestazione sia indubbiamente buona. Potrebbe essere un vezzo personale, nato dal confronto che ho potuto fare sempre con la voce originale, oppure no. Rimane da chiarire una inspiegabile pecca di adattamento testi. Cornelius, meccanico e amico di Io, diventa a sorpresa CorneliAs. Sarà stato un modo di dare un tocco più esotico al nome o una semplice svista? Forse non lo sapremo mai, ma vi assicuro che la pronuncia nativa è la prima.

A proposito di Cornelius, adesso sappiamo che fine ha fatto Yuuma di Gundam Build Fighters Try. Scherzi e somiglianza a parte, NON vi sto in alcun modo proponendo la visione di Build Fighters Try (ugh!).
Cornelius is Yuuma Thunderbolt Gundam December Sky


Tirando le somme, Mobile Suit Gundam Thunderbolt – December Sky è il giusto connubio tra innovazione e Gundam classico. Le tematiche originali sono riproposte tramite un ottimo comparto d’animazione e un sonoro di tutto rispetto, entrambi al passo coi tempi. La caratterizzazione dei personaggi si consolida un pezzetto alla volta e in un tempo molto ristretto rispetto a quanto sarebbe normalmente necessario, rendendo così la narrazione un altro elemento ben riuscito e mai noioso né lento. L’unica pecca che le si potrebbe fare è proprio sul finale, quasi anti-climatico nonostante l’inserimento delle apprezzatissime scene inedite.

Voto: 9!

Ancora una volta Nexo Digital ha fatto un ottimo lavoro di importazione, con l’unico minuscolo neo di un doppiaggio ottimo ma non all’altezza del suo studio. Vi ricordo che il prossimo appuntamento nei cinema sarà il  13-14 giugno 2017 con Sword Art Online: Ordinal Scale, di cui vi lascio qui il trailer.

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[Gunpla] – RG e Mega Size Unicorn

Bandai LogoI Gunpla! Plasticose meraviglie di ingegneria meccanica applicate al modellismo, soddisfano da sempre tutti, prosciugano il portafogli e stupiscono sempre. Il continuo percorso evolutivo perseguito da Bandai ha recentemente prodotto altre due meraviglie, annunciate quest’oggi.

Tramite il  sito taghobby.com possiamo ammirare la presentazione completa dei nuovi modelli in arrivo quest’anno, incluso il Master Grade Gundam ZZ in arrivo il prossimo settembre e di cui parlerò più avanti.

La portata principale si presenta sotto forma di ben due nuovi modelli per l’RX-0 Unicorn. Innanzitutto, troviamo la versione Real Grade, anticipata pochi mesi fa. Presenta l’elevata cura dei dettagli a cui i precedenti modelli ci hanno abituati, il tutto sempre compresso in scala 1/144. Sara disponibile da Agosto 2017, a 3800 Yen.

L’inner-frame è come sempre molto dettagliato e pare che sia sufficientemente stabile per posare e trasformare il modello senza troppi problemi. La waist-unit in particolare sembra più robusta, ma dovremo aspettare di mettere le mani sul modello per testare effettivamente le sue giunture. I pannelli d’armatura sono anch’essi dettagliati, con molteplici panel-line a impreziosirne la qualità.

Ma la sorpresa più grande arriva dal Mega-Size Unicorn, prepotenza mal celata dalla scala 1/48. Un rapido calcolo ci presenta un modello di circa 45.2 cm di altezza, tenendo conto che lo Unicorn in Destroy-Mode è alto circa 21.7 m

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Il kit sarà anch’esso disponibile da Agosto 2017 al costo di 10000 Yen.

Per il momento questo è tutto, al prossimo aggiornamento.
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[Review] – Lo chiamavano Jeeg Robot

lo chiamavano jeeg robot recensione mascheraAll’alba del 2016 il pubblico del grande cinema si era già abituato alle varie ondate di lungometraggi sui supereroi. Per la maggior parte, le grandi produzioni arrivavano e arrivano ancora oggi da grandi major americane, che supportano le loro produzioni con budget galattici, sfilate di eroi in tutine elastiche e un aspetto pulito e generalmente positivo. Probabilmente è anche per questo motivo che Lo chiamavano Jeeg Robot spicca con notevole sorpresa in un paesaggio cinematografico che ci ha abituato a supereroi ben diversi, più o meno tutti sviluppati sulla stessa linea di pensiero.

 Schedato

  • Data di uscita: 25 febbraio 2016 (Italia)
  • Regia: Gabriele Mainetti
  • Sceneggiatura: Nicola Guaglianone, Menotti
  • Musiche: Gabriele Mainetti, Michele Braga
  • Durata: 118 minuti

Sinossi

Enzo Ceccotti (Claudio Santamaria) è un ladruncolo attivo sulla scena romana. Entrando accidentalmente in contatto con dei liquami radioattivi, questi gli conferiscono una forza sovrumana, di cui si renderà conto quando un losco affare di droga andrà storto. Di lì a poco Alessia (Ilenia Pastorelli), figlia del suo socio, lo scambierà per Hiroshi Shiba, protagonista dell’anime che adora, Jeeg Robot. Da questo momento in poi Enzo/Hiroshi dovrà fare i conti non solo con Lo Zingaro (Luca Marinelli), ambizioso criminale romano, ma soprattutto con se stesso, ritrovatosi inaspettatamente a vestire il ruolo dell’eroe.


L’avventura di Enzo inizia da una fuga dalle Forze dell’Ordine fino al suo squallido appartamento a Tor Bella Monaca, nella periferia romana. La sequenza iniziale è un gomitolo di caos che sbrogliandosi condensa abilmente le origini del personaggio e l’aspetto che l’intero film vuole mostrare di sé. Grezzo, brutale e tristemente reale in tutta la sua rappresentazione di una società molto familiare, spaccata da un’ondata di criminalità. Ogni inquadratura della cinepresa ritrae dettagli concreti della nostra società, elementi che possiamo toccare con mano e che rendono la dimensione del film nettamente più familiare. Muri scrostati, murales colorati, ciuffi d’erba tra le crepe dell’asfalto, il tutto ritratto senza filtri ad addolcirne la rappresentazione.

La sceneggiatura sarà quindi un intreccio di elementi classici del genere supereroistico, uniti alla durezza del mondo reale, sia pubblico che intimo. Avremo il tipico viaggio dell’eroe, così come il viaggio di ascesa al potere del villain di turno. Ma sia Enzo che Lo Zingaro percorreranno un viaggio ben più doloroso di quello tipico per i loro ruoli. Non mancheranno episodi introspettivi che permettono alla narrazione di esplorare il passato dei personaggi in modo più o meno diretto. Saranno strumenti utili per presentare e sviluppare tutta una rete di comprimari che rende la pellicola ulteriormente realistica e la avvicineranno sensibilmente al genere “What If?”.
Lo chiamavano Jeeg Robot Batteria Fabio Zingaro
Si potrebbe pensare che in un film di supereroi sia indispensabile l’utilizzo di innumerevoli e appariscenti effetti speciali. Niente di più sbagliato. Lo chiamavano Jeeg Robot adotta solo gli effetti strettamente necessari alla realizzazione della sua storia, senza che essi appaiano come elementi esterni al contesto narrativo. In particolar modo è da notare la qualità degli effetti speciali più impegnativi e appariscenti. Infatti, lo spettatore si troverà di fronte alla distruzione di molteplici oggetti scenici e all’interazione degli attori con essi, ma senza mai provare alcun senso evidente di alienazione. È quindi doveroso lodare il sapiente impiego di un budget relativamente limitato, se paragonato alle cifre e le tecnologie più elevate impiegate da altre case di produzione.

Anche i personaggi in scena differiscono da quelli presenti sulle scene supereroistiche d’oltreoceano. Si distaccano positivamente da rappresentazioni più pulite, tirate a lucido e idealistiche per virare verso una interpretazione più cruda e realistica. Enzo apparirà chiuso in se stesso, stanco della sua vita, condotta al limite tra piccoli crimini, porno e cibo spazzatura. Avremo poi Alessia, mentalmente instabile a causa di ripetute violenze domestiche, ma che cela sotto un guscio danneggiato una personalità dolce e gentile. L’interpretazione di Luca Marinelli per Lo Zingaro colpisce maggiormente, incarnando la brama di potere, di notorietà, ma soprattutto la follia e la crudeltà di una persona disposta a tutto per ottenere ciò che desidera. A tratti, potrebbe ricordare lo spirito del celebre Joker della DC Comics, volto a godere e trarre divertimento dal caos. Di conseguenza, ogni personaggio in scena, dai protagonisti ai comprimari, rappresenta i tratti sporchi, rotti e malati della società, e che la massa non vede per un motivo o per l’altro, quasi fossero occultati da una cortina di fumo. Ne risulta così un coro di interpretazioni che talvolta appaiono un po’ anomale ma che in realtà sono tutte coerenti al contesto.

Coerente con la visione d’insieme della pellicola è anche la storia d’amore tra Enzo e Alessia. In realtà, più che di una storia d’amore si tratta di osservare come due anime irrimediabilmente danneggiate riescono a loro modo a trovare un minimo di positività nella loro vita e tirare fuori i loro lati migliori.  
Enzo Alessia Jeeg Robot
Anche la colonna sonora è stata sviluppata egregiamente. Accosta a ogni elemento del film una sonorità mai invasiva, ma che piuttosto accompagna e da ritmo allo svilupparsi dei personaggi e alle vicende in moto.
La pellicola infligge una dura lezione all’immagine alienante degli eroi in calzamaglia. A figure quasi divine discendenti dal cielo, si oppone la figura di un eroe più verosimile e concreto. Il protagonista si eleva dalla massa popolare per rispondere all’assordante richiesta di aiuto di quest’ultima. È anche su questo tema che il film getta un altro fondamentale pilastro. Ci insegna che la vera essenza dell’eroe sta nella sua scelta di usare i suoi poteri per aiutare il prossimo, a discapito di ogni circostanza scomoda. Non importa se l’eroe ha nobili origini o proviene periferia della capitale. Ciò che conta davvero è il suo viaggio, la sua volontà di essere una persona migliore, esattamente ciò che Alessia dice a Enzo: “Puoi diventare Jeeg!“.
Lo chiamavano Jeeg Robot

In conclusione, Lo chiamavano Jeeg Robot è perfetto nella sua imperfezione, fattore che lo rende un film estremamente umano, alla faccia dei supereroi lindi e pinti di altri natali più cartacei. Le interpretazioni degli attori in scena possono talvolta apparire sopra le righe ma in realtà incarnano perfettamente la natura danneggiata dei loro personaggi. La pellicola adotta alcuni tratti migliori dei film stranieri e li incorpora abilmente in una produzione cinematografica dallo stile inconfondibilmente Italiano. Il tutto viaggia lungo un filone narrativo ricco, corposo, che non annoia mai e che intreccia così bene le storie dei diversi personaggi da renderle una sola cosa.

Voto: 9.5/10

[Report] – Lo storytelling dei videogiochi

tempo di libri logoLo scorso sabato 22 aprile ho deciso di visitare la nuova fiera milanese Tempo di Libri, personalmente attesa da diversi mesi e tenutasi presso il polo fieristico a Rho. L’evento si è presentato come un’ottima occasione non solo per promuovere i prodotti del mondo editoriale, ma anche per partecipare a numerosi incontri e conferenze, utili per osservare più da vicino gli attori in scena e il loro lavoro. Poiché ricercavo qualcosa di interessante in ottica contemporanea, l’incontro Lo storytelling dei videogiochi è ricaduto tra le mie scelte.

Storytelling dei Videogiochi

Quest’ultimo ha impegnato la sala conferenze Bodoni per la durata di circa un’ora, a partire dalle 15.30. Ad animarlo erano presenti personalità nazionali di spicco per quanto concerne la narrativa videoludica. Pietro Righi Riva, sviluppatore Indie nel team dei Santa Ragione e docente presso la NABA di Milano, ha avviato l’incontro. Successivamente, è stato il turno di Luca Dalcò, sviluppatore presso gli studios di Lka.it. A moderare l’incontro vi erano due grandi calibri dell’editoria e del gaming. Da una parte abbiamo trovato Cristina Mussinelli, che ha occupato e occupa importanti ruoli sulla scena editoriale. Tra questi, è Segretaria Generale della Fondazione LIA, ente che si occupa di rendere accessibili i titoli letterari ai lettori ipovedenti. Un’iniziativa di tale portata è meravigliosa, quindi vi invito a dare uno sguardo al loro sito. Assieme a lei, Andrea Dresseno, Project Manager dell’Italian Videogame Program, il cui scopo è quello di riscoprire il patrimonio storico-culturale Italiano attraverso il videogioco. Il progetto intende utilizzare quest’ultimo come medium promozionale dei tesori presenti sul territorio nostrano. Se ne parlò più nel dettaglio tempo fa, su quel di Lega Nerd.

Ad ogni modo, l’intero incontro si è sviluppato proprio da questo concetto. Utilizzare il videogioco come un medium narrativo innovativo e in grado di rivolgersi a più argomenti e a più interlocutori. Per raggiungere questo scopo bisogna lavorare su nuovi modi di sviluppare l’interattività con i mezzi di intrattenimento, siano essi libri o videogiochi. In particolar modo nei confronti del libro, si tende a non attribuirgli la qualità di strumento interattivo, idea che già nel 1979 Umberto Eco considerò sbagliata. Il libro esercita nel lettore determinate influenze che portano quest’ultimo a ricostruire in modo attivo ciò che nella narrazione del libro manca. Ad esempio, un profumo, un colore o persino un suono, sono tutti elementi che in quanto lettori diamo per scontati ma che ricreiamo nella nostra mente proprio perché interagiamo con l’opera letteraria. Potrà essere banale, ma in realtà su questi concetti si costruiscono le figure opposte del lettore attivo e del lettore passivo. L’uno amplia l’esperienza cartacea che sta leggendo attraverso le esperienze dei suoi sensi, mentre l’altro si limita a scorrere le informazioni che legge. In termini più attinenti alla conferenza vi invito a pensare ai libro-game del passato. Tra le molte collane prodotte, vi è quella di Lupo Solitario, le cui vicende sono un eccellente esempio. Creato nel 1984 dal recentemente scomparso Joe Dever, è una serie di libri d’avventura che segue le vicende di un personaggio che cresce nel libro con la medesima forma di un gioco di ruolo. Inoltre, la narrazione guida il lettore in numerosi salti da una pagina all’altra per osservare le conseguenze delle sue scelte e procedere nella storia. Questa tecnica narrativa fa da maestra a molti dei moderni videogiochi di ruolo dove la libera scelta data al giocatore influenza il modo in cui gli eventi si sviluppano.
Lupo_Solitario_Bannerone Il libro influenza così il videogioco, che da mero strumento di intrattenimento diventa uno strumento più evoluto, utile a sostenere un nuovo tipo di narrazione. In questo caso, un mezzo di comunicazione narrativa influenza l’altro, e possiamo quindi parlare di transmedialità. Elementi caratteristici di un medium vengono adottati, reinterpretati e ottimizzati per essere applicati a un altro medium di comunicazione. Si tratta di un fenomeno riconosciuto con il nome di evoluzione transmediale. Conseguentemente, potrebbe sorgere spontanea una domanda in ottica evolutiva sia del libro che del videogioco. Se ragioniamo questa evoluzione come un qualcosa di ciclico e reciproco e che interagisce con più medium, è dunque possibile che il videogioco influenzi il libro? Personalmente ritengo che ciò sia difficile se pensiamo al libro nel senso più stretto del termine. È però possibile valutare un’altra possibilità. Se parliamo di intrattenimento, interazione ma soprattutto di narrazione, si può aprire i propri orizzonti ad anomale opere letterarie. Infatti, alcuni giochi da tavolo odierni propongono un background narrativo su cui il giocatore/lettore si può muovere, esattamente come in molti videogiochi. Inoltre, gli eventi sul campo di gioco mutano, si evolvono, e con essi il giocatore stesso. Un ipotetico “ciclo di influenze” può essere pensato in questo modo; prodotti letterari come Dungeon&Dragons (1974), o i libro-game, influenzano la narrativa dei videogiochi. A loro volta, i videogiochi hanno influenzato la narrativa dei giochi da tavolo odierni, la cui carica narrativa, o di “lore”, è magnifica. Il problema dei board-game è però quello dell’attrattiva che esercitano sul grande pubblico. Infatti, nonostante il loro potere narrativo sia innegabile, è altrettanto vero che un videogioco si guadagni un bacino di utenti più ampio, principalmente per via della sua immediatezza in termini di disponibilità e utilizzo. Di conseguenza, si rende necessario lavorare sul videogioco per arricchirne tecniche ed efficacia narrativa.

Indie is better

Ed è proprio quello che i Santa Ragione e Lka.it hanno fatto negli ultimi anni. Il loro valore in favore della narrativa nasce dal loro status di sviluppatori indipendenti, o “indie”. La loro indipendenza da loro la possibilità di sperimentare con qualsiasi formato essi desiderino adottare per le loro storie. Wheels of Aurelia, dei Santa Ragione, è il primo esempio presentato all’incontro. Ve ne lascio qui il trailer.
wheels of aurelia bannerIl gioco ha una carrozzeria molto semplice, ma vi assicuro che sotto il cofano si cela un motore che produce rombi di tuono. La formula del viaggio on-the-road è un espediente narrativo collaudato per aggiungere informazioni a quelle già fornite dagli elementi realmente presenti sul territorio della Aurelia. Sarà infatti possibile osservare edifici e luoghi reali che verranno generati proceduralmente con l’avanzare della nostra vettura. Ma il valore narrativo del gioco non si basa solo sul paesaggio osservabile. A turno, avremo diversi personaggi a tenerci compagnia nella vettura. Sarà possibile parlare con loro delle vicende che hanno segnato l’Italia socialmente e culturalmente spaccata degli anni ’70, periodo temporale in cui si svolge il gioco. Inoltre, vi sarà anche una colonna sonora in linea con la sonorità dell’epoca, a incorniciare ancor meglio un autentico ritratto dell’Aurelia e dell’Italia.the town of light headerSe Aurelia si concentra sul ritrarre un periodo storico Italiano, The Town Of Light si prefigge l’obiettivo di raccontare una storia controversa. Ambientato nel manicomio di Volterra durante gli anni ’40, il titolo esplora in prima persona un dramma psicologico altamente realistico, sviluppatosi in un contesto storico fedelmente riportato. Il titolo può essere giocato su schermo o tramite realtà virtuale, ma in entrambi i casi è evidente la ricerca approfondita eseguita dagli sviluppatori sull’Istituzione Manicomiale. Infatti, ogni elemento del gioco, da quello architettonico a quello documentale-medico, è stato attentamente e seriamente ricercato e riprodotto digitalmente. Nell’Italia dell’epoca, la cura dei malati mentali era completamente inappropriata e ciò comportava l’uso di tecniche dannose e invasive. Di conseguenza, The Town of Light vanta una totale assenza di creature mostruose e di jump-scares, distaccandosi positivamente da molti altri titoli. L’orrore c’è sempre, è tangibile e reale. Per queste ragioni, il punto di vista e il modo in cui la narrazione si sviluppa, agiscono sul giocatore sensibilizzandolo verso le tematiche della malattia mentale con una azione destigmatizzante. Il titolo può quindi essere l’occasione giusta per considerare la depressione, malattia psichica per eccellenza della società contemporanea, e altre malattie mentali in modo meno superficiale e più serio.


In entrambi i casi, il giocatore trova uno stimolo ad approfondire gli argomenti trattati. A questo scopo potrà quindi rivolgersi ai libri o persino visitare direttamente i luoghi ritratti nel prodotto videoludico, quando possibile. Seppur sinteticamente, la conferenza ha fornito un buon punto di partenza per discutere di evoluzione della narrativa e degli effetti positivi di quest’ultima quando applicata a diversi formati. C’è ancora molto da fare e sperimentare, sia in termini tecnologici che narrativi, ma il futuro dello storytelling è aperto a ogni innovazione.

-Legion out

[Review] – Sentinelle D’Inverno

Icon We stand on guard sentinelle d'invernoEccomi a recensire un altro fumettone edito in Italia dalla BAO publishing. Prima di cominciare vorrei però anticiparvi un paio di punti importanti su quello che state per leggere. Innanzitutto, questo articolo sarà uno spunto di riflessione su diversi temi tristemente contemporanei più che una vera e propria recensione. Inoltre, vista la natura complessa dell’opera, per poterne discutere in modo appropriato potranno essere presenti alcuni minor-spoiler che cercherò in ogni caso di limitare e mascherare il più possibile.

SIGLA!

Sentinelle D’Inverno

  • Autori: Brian K. Vaughan , Steve Skroce
  • Genere: Fantascienza, distopia, What-If?
  • Data di uscita Italiana: 10 novembre 2016
  • Data di uscita originale: luglio-dicembre 2015
  • Rilegatura: Copertina rigida, segnature incollate al dorso 
  • Formato: 17 x 26 cm
  • Pagine: 168 pagine di sangue canadese
  • ISBN 978-88-6543-811-4

Sinossi

we stand on guard coverCento anni nel futuro, gli Stati Uniti invadono il Canada per attingere alle loro scorte d’acqua. Una frangia estremista di patrioti osteggia la lenta marcia di invasione-annessione degli Yankee, in un tentativo forse vano di resistere a un nemico inaspettato. Brian K. Vaughan, l’ispirato co-creatore di Saga, ci regala un volume auto-conclusivo che accende un riflettore sulle verità più scomode del terrorismo e della guerra.


Che cosa serve ai cittadini di un intero paese per perdere tutto? Probabilmente pochi istanti. Pochi istanti in cui la notizia sbagliata viene divulgata dai mass-media d’informazione. Sono gli istanti necessari a premere un interruttore che immediatamente accende ogni luce e ti circonda di buio assoluto.

Ancora prima di voltare pagina sul capitolo I, facciamo la conoscenza di uno dei personaggi principali della storia: il Canada. Infatti, l’inno nazionale Canadese da all’opera il suo titolo originale, We Stand on Guard, e apre il volume tramite una pagina intera a esso dedicata. Poter leggere o ascoltare l’inno nazionale di un paese, da la possibilità di intuire quale spirito lo alimenta, i suoi valori e l’importanza che la gente da a questi ultimi. Di conseguenza si delinea anche il tipo di società che possa essere stata costruita su questi stessi valori e probabilmente anche con quale intensità alimentino lo spirito patriottico dei suoi cittadini. A sua volta, questo spirito determinerà con quale forza di volontà e vigore i cittadini del Canada saranno disposti a lottare per la loro libertà e le loro terre. E vi assicuro che lotteranno duramente. Questa è la storia dell’unità Due-Quattro, di un Canada in guerra e dei suoi Freedom Fighters.

È il 2112 e la piccola Amber vive ad Ottawa nell’Ontario, con suo fratello maggiore Thomas e i suoi genitori, Alma e Jim. I media riportano la notizia di un attacco devastante alla Casa Bianca a Washington, eseguito con dei droni da guerra. L’utilizzo dei droni non lascia molte possibilità su chi possa essere stato l’autore dell’attacco ma mai Jim e Alma avrebbero potuto pensare che fosse il Canada il responsabile. Di lì a pochissimi minuti, uno sciame di bombe della U.S.A.F. illumina il cielo sopra Ottawa, per poi distruggere tutto. Solo Alma e Thomas sopravvivono all’attacco e da lì in poi cercheranno di fuggire, sempre più a nord mentre gli Yankee avanzano e annettono il Canada.
we stand on guard sentinelle d'inverno run red zone

Le tavole di Skroce sono una danza perfettamente coordinata tra cura dei dettagli e brutalità. Lo si può notare sin da subito dai disegni dei personaggi e degli sfondi su cui essi si muovono. In qualche modo mi ricorda molto vagamente la natura grezza e sanguinosa del Cavaliere Oscuro di Miller. Ad alcuni lettori questi dettagli gore potranno sembrare violenza gratuita ma in realtà sono ingredienti necessari per consegnare sia all’opera che al lettore quel senso di disperazione e cruda realtà su cui si snoda la trama. In fondo, quando si lotta per qualcosa di valore ci si deve pur sporcare le mani. Un’altra nota di merito va fatta alle fonti di luce e ombre presenti nelle tavole, riempite dal colorista Matt Hollingsworth. Non importa molto che siano state realizzate a mano o digitalmente ma con quanta efficacia e naturalezza siano state inserite nelle diverse occasioni. Il sole che illumina il cielo, il fuoco che divora alberi e uniformi mentre il plasma semina distruzione ovunque.
Pura. Poesia.

we stand on guard sentinelle d'inverno illumination light
Su questi scenari e con questi personaggi la disperata lotta per la libertà si svolge in un eccellente esempio di sintesi. Il volume che vi auguro caldamente di avere tra le mani il prima possibile, è infatti auto-conclusivo e ad oggi non si parla ancora di un eventuale seguito. Ma penso sia meglio così. La sintesi favorisce infatti un focus narrativo più netto su diverse tematiche quali patriottismo, terrorismo, libertà e le manipolazioni che i poteri governativi esercitano gli uni sugli altri e sui cittadini.

Partiamo da quest’ultimo tema. Nel terzo capitolo il lettore avrà modo di fare la conoscenza del Piano di Guerra Rosso. Secondo il Piano, quanto accaduto al Canada fa parte di un progetto bellico studiato dagli U.S.A. sin dagli anni trenta del ventesimo secolo, con l’obiettivo di invadere il Canada e conquistarne le risorse. Inoltre, prevede di giustificare l’invasione tramite un evento chiave e in qualche modo portare avanti ciò che gli Americani non sono riusciti a fare nella Guerra del 1812, evento storico da cui l’autore prende spunto. A questo punto il lettore potrà avere per lo più due reazioni. La prima, lo porterà a pensare che il tutto sia una colossale stronzata fanta-complottista inventata da qualche cittadino di una nazione realmente colpevole delle sue azioni. La seconda, spinge il lettore a leggere più attentamente e analizzare i retroscena politici della sceneggiatura di Vaughan mentre questa appare via via più plausibile e familiare. È attorno a questo tipo di pensieri che l’autore sviluppa la sua tesi contro le politiche espansionistiche e invasive di molti governi, incluso quello americano. A favore di quest’ultima tesi Vaughan ci narra diversi eventi che dimostrano quanto in là sono disposti a spingersi gli  Americani pur di far prevalere le loro ragioni.

Si intuirà quindi come la narrazione lavori moltissimo sui punti di vista e sulle informazioni che li suffragano. Informazioni che potrebbero essere state appositamente confezionate, nascoste o manipolate al fine di promuovere precisi punti di vista.

we stand on guard superman tattooA supportarli, oltre alle prove fornite, non ci sono sempre valori come la giustizia, la verità e la libertà. Perché ad essere realisti, quando fai a qualcuno quello che è stato fatto a Amber, ovvero portarle via tutto, dalla famiglia al suo Paese, non nasce un supereroe. Non ci si ritrova con una creatura dai grandi poteri alimentata dal desiderio altruista di fare del bene. Il risultato, che piaccia o meno, sarà molto più probabilmente quello di ottenere una persona, di carne e ossa, alimentata dalla volontà incrollabile di combattere e vendicarsi. Sicuramente sarà anche determinata ad agire in favore di una causa più alta in cui crede, ma Vaughan ci spiega che reagire a un evento traumatico e tragico trasformandosi in un simbolo che rappresenti unicamente i valori citati sopra, è pura fantasia e buonismo spicciolo. Contro un avversario enormemente più potente, la Due-Quattro sarà quindi disposta ad utilizzare ogni mossa, non importa quanto sporca, poiché in alcuni casi l’avversario non solo è molto forte ma è anche travestito da eroe.

In questo modo Vaughan affronta anche il tema del terrorismo. Il Due-Quattro per poter sopravvivere compie delle vere e proprie azioni di guerriglia che gli permettono di difendersi, ottenere cibo, acqua e altre risorse di natura bellica. Allo stesso tempo, gli Americani compiono incursioni nelle case dei cittadini Canadesi nel territorio occupato. Le violente invasioni vengono giustificate al grido di “Diritto di saccheggio!” e non importa se chi abita in quella casa davvero pericoloso o meno. Altrove, invece, il governo americano subisce un attacco molto più a sud, nel cuore dell’entroterra Americano in battaglia contro la desertificazione. In qualche modo si cerca di attribuire l’attacco ai membri del Due-Quattro ma il lettore sarà in possesso di ogni mezzo necessario per analizzare la situazione in modo razionale. Infatti, potrà dedurre la vera fonte dell’attacco terroristico, sia essa canadese o un’altra macchinazione del governo, intento a indirizzare la tensione pubblica verso un nemico comune, seminando nient’altro che odio. In questo modo Vaughan ci fa riflettere sulla natura del vero terrorismo.
we stan on guard senator riot
L’unica verità certa è che alla fine del giorno non importano i risultati sul campo di battaglia né hanno importanza gli eroi che nascono su di esso. Tutto ciò che importa sono i sacrifici fatti per poter dare al tuo Paese, alla sua cultura e ai suoi valori UNA speranza per il futuro.


Ci sarebbe ancora molto altro di cui parlare a proposito di questo piccolo ma estremamente intenso volume. La sua capacità di catturare il lettore si realizza tramite una narrazione estremamente empatica, dal ritmo sostenuto, che in poco spazio delinea un percorso introspettivo per ogni personaggio.

L’edizione BAO è facilmente reperibile in molte fiere, librerie, fumetterie o direttamente dallo shop BAO. Non mi resta che augurarvi buona lettura, mi piacerebbe molto discutere del lavoro di Vaughan e Skroce con qualche lettore.

-Legion out!

[Review] – FIREWATCH

Firewatch Distintivo BadgeA volte la vita ha in serbo per noi degli episodi al limite del paranormale. Voglio dire, un giorno sei in un bar con gli amici ad ubriacarti e al bancone c’è lei. Raccogli quel miscuglio di coraggio liquido che ti vortica in corpo e le dici semplicemente “sei molto carina”. Scopri che è l’amore della tua vita. Vi innamorate. Vi sposate. Ma dopo un po’ non siete più solo voi due. A poco a poco Julia mostra i sintomi della demenza causata dall’Alzheimer e col tempo l’unica cosa che riesci a fare è fuggire per un po’ mentre lei abbandona la cattedra a Yale. Se ne va a Melbourne, laggiù i suoi genitori si prenderanno cura di lei meglio di quanto tu possa fare giunto a questo punto.

Questa è la storia che spinge Henry, il protagonista del meraviglioso Firewatch, ad accettare il lavoro come guardaboschi nella calda estate del 1989 in quel del Wyoming Nord Americano. È una estate particolarmente calda e secca che mette gravemente a rischio l’integrità del parco nazionale di Yellowstone, inclusa la regione del Thorofare dove è stazionato. Infatti, tutte le autorità competenti sono all’erta per prevenire e reagire di fronte al rischio incendi.

Prima di iniziare l’avventura vi ricordo che Firewatch è un gioco adatto ad un pubblico adulto, contenente scene di sesso, parolacce e blablabla ‘sticazzi.

Non roviniamo l’atmosfera.

Profilo del Gioco

  • Data di pubblicazione: PC/PS4, 9 Febbraio 2016; Xbox One, 30 Settembre 2016
  • Software House: Campo Santo
  • Genere: Avventura
  • Lingua: Completamente in Inglese
  • Sito internet: FIREWATCH

Per i meno anglofoni ecco qui la traduzione della sinossi presente sul sito dello sviluppatore:


Firewatch è un storia misteriosa che ha luogo nella natura selvaggia del Wyoming dove la tua unica ancora di salvezza emotiva è una persona dall’altra parte della tua radio portatile.

L’anno è il 1989.

Sei un uomo di nome Henry che si è ritirato dalla sua vita incasinata per lavorare come vedetta anti-incendio nel selvaggio Wyoming. Appollaiato sulla cima di una montagna, il tuo lavoro è notare tracce di fumo e mantenere al sicuro la natura.

Un’estate particolarmente calda e secca ha messo tutti all’erta. Il tuo supervisore, una donna di nome Delilah, è sempre in contatto con te tramite una radio portatile, ed è il tuo unico contatto con il mondo che ti sei lasciato alle spalle.

Ma quando qualcosa di strano ti trascina fuori dalla tua torre di vedetta e dentro il mondo sottostante, esplorerai il selvaggio e sconosciuto ambiente, affrontando quesiti e scelte interpersonali che possono costruire o distruggere la significativa relazione che hai.


Zaino in spalla

Iniziamo subito dal gameplay, strettamente coeso con l’ambiente di gioco e la sua narrazione. Il giocatore impersona Henry nel suo ruolo di guardaboschi il cui sguardo vigile si estende sul Thorofare dall’alto della sua torretta di guardia. La prima cosa da fare sarà sistemarsi nella torretta e familiarizzare con gli strumenti indispensabili alla nostra avventura. Abbiamo quindi una bussola, una mappa del Thorofare e la radio. Via via che avanzerete nella storia troverete altro, come un’accetta e altre carabattole più tecnologiche, utili al proseguimento nel gioco.

A primo impatto si potrà pensare che la radio sia solo un modo per inserire dialoghi pre-impostati durante il gioco ma in realtà è fondamentale per permettervi di delineare la relazione che creerete tra Henry e Delilah. Infatti, una volta impugnata la radio, spesso si aprirà a schermo una lista di frasi tra cui scegliere per dialogare con Delilah. Il tutto sarà a tempo e relativo a determinate situazioni così da rendere la radio una fedele compagna e non un elemento invasivo su schermo. Sta a voi scegliere se e a proposito di cosa parlare a Delilah.
Firewatch_HUD_Screen
Allo stesso modo funzionano sia la bussola che la mappa. L’HUD di gioco ne guadagna così in naturalezza, rimanendo quasi completamente “nudo” finché non si decide di estrarre dallo zaino un determinato strumento. Non ci saranno quindi barre della vita o della stamina perennemente presenti su schermo a spezzare il senso di immersione nell’ambiente. Ciononostante, occasionalmente appariranno delle piccole icone o note che vi segnaleranno brevemente l’obiettivo attuale e la possibilità di interagire con determinati elementi attorno a voi. Ad esempio, ogni tanto si incontreranno delle casse dei guardaboschi che contengono rifornimenti o altri oggetti utili per gli escursionisti.
Firewatch cassa cache supplyNelle casse troverete di volta in volta diversi oggetti, non tutti necessari al proseguimento dell’avventura ma indispensabili per creare quella cornice di dettagli che arricchisce e rende Firewatch un gioco ricco di bellezza narrativa e vivo. Ad esempio, potrete trovare dei libri o anche della carta igienica così da rendere il vostro soggiorno nella natura più semplice. Inoltre, le simpatiche casse gialle vi permetteranno di aggiornare la mappa in vostro possesso con informazioni sui luoghi nelle immediate vicinanze.

Sarà possibile trovare ed esaminare moltissimi altri oggetti che troverete nei luoghi più disparati durante i vostri viaggi. Sebbene non tutti possano essere conservati, moltissimi di questi sono paragonabili a dei tasselli di un enorme mosaico che compone la storia di Firewatch e rende più naturale relazionarsi ad essa.

Come vi ho anticipato l’esplorazione diventerà progressivamente più semplice con il procedere dell’avventura una volta ottenuti nuovi oggetti. In ogni caso, sta alle vostre abilità di scalatore superare i dislivelli rocciosi del Thorofare. La mappa di gioco presenta infatti una buona quantità di zone a cui arrampicarsi, da cui lasciarsi cadere o da sorpassare con un balzo, il tutto con animazioni fluidissime. Ognuno di questi elementi interagibili dell’ambiente denota una grande cura al level design del titolo. Infatti, oltre ad aggiungere una notevole verticalità alla mappa di gioco, essi non stonano mai con l’ambiente ma al contrario vi si integrano perfettamente. Rimarrà comunque possibile identificarli con facilità e procedere con il nostro viaggio fino al climax della storia.

Al contrario, vi saranno zone dove non ci sarà molto con cui interagire così direttamente. Ciononostante questi spazi apparentemente vuoti sono ricolmi di vita. La luce del sole che filtra tra le fronde degli alberi, la nebbia che accarezza il terreno nelle prime, gelide ore del mattino, il volo di una farfalla o lo scrosciare dell’acqua sono alcuni dei meravigliosi dettagli che potrete notare. Non solo invogliano il giocatore ad esplorare la mappa di gioco ma gli danno un contesto molto più ampio in cui esplorare la personalità, le speranze e le paure di Henry e Delilah.


Che vista da quassù

Una particolare nota di merito va fatta anche ai colori che animano la natura selvaggia nel titolo dello sviluppatore californiano. I colori sono splendidi e influiscono direttamente sulla psicologia del giocatore e di Henry. Avremo infatti colori verdi per le zone più lussureggianti e tranquille della foresta. Al contrario, avremo una prevalenza di colore marrone o nero a portare una ventata di malinconia in zone colpite dalla siccità o da precedenti incendi . Allo stesso modo la skybox ci potrà dare uno splendido cielo azzurro, stellato o infuocato dal sole che tramonta a seconda dell’occasione. Tutto ciò risulta in una palette di colori vividi, vari e vibranti che consegna al giocatore la possibilità di godere di un enorme quadro di bellezze naturali.


 

Immerso nel suono

Quando non c’è il suono della foresta a tenerci compagnia subentra una suggestiva colonna sonora curata da Chris Remo, già visto all’opera con l’ottimo Gone Home del 2013. Note  di chitarra delicate, talvolta incalzanti, talvolta di cornice all’ambiente circostante, filtrano nelle orecchie delicatamente così come la luce del sole tra le fronde degli alberi.

La godibilità del titolo aumenta esponenzialmente se giocato in cuffia. Infatti, i suoni e i rumori della foresta circondano costantemente Henry ricordandoci sempre che ci troviamo in un ambiente vivo. Le cuffie vi permettono di goderne meglio il posizionamento e l’intensità. Ad un certo punto del gioco potreste trovare i rumori della foresta non più così benvenuti. Non completamente, almeno. Ad esempio, potreste trovarvi a camminare di fianco a un corso d’acqua e all’improvviso sentire il rumore della superficie dell’acqua che si rompe. Il primo pensiero è quello di preoccupazione, magari qualcuno vi segue ed è ben nascosto. O magari è solo la vostra mente? Un effetto della prolungata solitudine e la paranoia che si impossessa di voi, piano piano, sottile come un fiato d’aria tra le labbra socchiuse. Ma poi un’anatra starnazza, e vi rilassate un poco.

Il voice-acting si rivela di altissima qualità. La voce di Henry è di Rich Sommer mentre a dare la voce a Delilah è Cissy Jones. Le interpretazioni dei doppiatori sono perfettamente in grado di trasmettere lo stato d’animo dei personaggi in relazione agli eventi in moto a tal punto che spesso vi scorderete di essere in un videogioco. Alla faccia del realismo.


Extra-Watch!

Non contenti di aver sviluppato un gran bel titolo, i Campo Santo ci hanno aggiunto anche qualche interessante feature extra. Innanzitutto, potrete scegliere di rigiocare l’avventura con il commento degli autori o esplorare nuovamente la foresta del Thorofare in modalità libera.

Inoltre, durante il gioco troverete una macchina fotografica usa e getta di carta, tipo quella della Kodak che si usavano da regazzini quando si andava in gita. È un altro extra del gioco che vi permette di documentare quello che troverete lungo il vostro viaggio, a vostra scelta, e tramite un numero piuttosto limitato di scatti contenuti sul rullino. Ancora una volta si spinge avanti il realismo della storia e la sua bellezza retrò. Vi suggerisco caldamente di tenere bene a mente da dove arriva la fotocamera che avete tra le mani. Sono sicuro che non ve ne pentirete e il gioco vi darà quel suo particolare brivido fino alla chiusura dei titoli di coda.

Nell’apposita sezione del menù, gli sviluppatori hanno inserito una voce per fare l’upload delle foto che avete scattato durante i vostri vagabondaggi nella natura ed eventualmente “sviluppare” il rullino per averne una stampa cartacea a casa vostra.


I Contro del caso

Per chi non mastica l’inglese l’assenza totale di una localizzazione in italiano risulterà fastidiosa. Personalmente ritengo che doppiare il gioco in Italiano sarebbe dannoso per la sua narrazione, in particolar modo dopo averne amato il doppiaggio originale, ma la mancanza anche dei sottotitoli è negativa. Solo successivamente alla release del gioco sono stati apportati vari fix che hanno contemporaneamente introdotto i sottotitoli in Francese, Spagnolo, Tedesco, Russo e Cinese.

Infine, il frame rate risulta occasionalmente instabile, causando qualche spiacevole freeze che influisce negativamente sia sull’esplorazione sia sull’immersione nel gioco. Ad ogni modo, accade piuttosto raramente.


L’estate è finita

firewatch landscape

In conclusione, Firewatch si conferma uno dei migliori titoli dell’anno scorso, portando con sé una bellezza rara e selvaggia. In circa 5 ore di gioco vivrete un’intera estate all’insegna dell’escursionismo nella natura, di complotti e di viaggi introspettivi in quel gran casino che è l’animo umano.

Voto: 8.5

Il titolone è disponibile pressoché ovunque, incluso SteamGOGPlayStation Store ed ovviamente anche sul Microsoft Store. È un modo gentile per dirvi che non mi importa un mazzo di accidenti da dove lo recuperiate, l’importante è che lo giochiate.

Sono sicuro che non ve ne pentirete.

Dylan Dog – Xabaras

Dylan_Dog_30thIl Cartoomics 2017 conclusosi circa un mese fa ha presentato l’offerta di molte nuove chicche editoriali. Come abbiamo visto qui, Bonelli Editore ha deciso di presentare il suo piano per mozzarci il fiato per questo intero anno. Presso il suo stand era già possibile acquistare il volumetto di cui parleremo oggi:

Dylan Dog – Xabaras

Iniziamo con una scarrellata selvaggia di dati tecnici e della sinossi presentata dall’editore stesso.

  • Data di uscita: 16 Marzo 2017
  • Rilegatura: Brossurato 
  • Formato: 16 x 21 cm
  • Pagine: 400 pagine dylaniate completamente a colori (e io godo)
  • ISBN 978-88-6961-178-0

SINOSSI

Arriva un nuovo volume della collana dei grandi classici tutti da leggere dedicato a Dylan Dog, inserito nell’ideale solco dei festeggiamenti per il trentennale “dylaniato”. Un libro tutto a colori, interamente scritto da Tiziano Sclavi, creatore del personaggio, e disegnato da Angelo Stano, principale interprete dell’Indagatore dell’Incubo: quattro tra le storie più famose, tutte legate alla figura di Xabaras, primo e più grande nemico di Dylan, a partire dal numero uno, L’alba dei morti viventi. Biologo, alla ricerca del siero dell’immortalità, ha finito più volte per creare dei mostri. Xabaras l’alchimista, Xabaras lo stregone, Xabaras l’immortale, che gioca con la vita dei morti e con la morte dei vivi!


Dylan Dog Full Cover Xabaras
Qui a fianco possiamo goderci la nuova copertina inedita a cura di Angelo Stano, copertinista ufficiale di Dylan Dog per ben 30 anni di storia editoriale. Soggetto e sceneggiatura delle storie raccolte sono di Tiziano Sclavi . In questo modo abbiamo tra le mani un volume che racchiude il lavoro di due figure fondamentali per la vita, la morte e gli incubi del giovane investigatore. Altrettanto fondamentale è il personaggio di Xabaras e tutto ciò che egli rappresenta, sia esso di natura umana che demoniaca.

Il volume è pensato per fare parte dei grandi classici di Dylan Dog e contribuire a festeggiare 30 anni di incubi. Lo trovate in libreria e fumetteria a 18,00 €urosacchi.


Se non lo avete già capito, questa raccolta spacca, come si suol dire, il culo ai passeri. Le due parti in cui è divisa l’introduzione sono a cura di Franco Busatta e Luca Barbieri, ed entrambe sono accompagnate dalle illustrazioni di grandi disegnatori quali Aldo di Gennaro, Enrico Bagnoli, Bruno Brindisi e Raul Cestaro. Nel complesso, essa è un efficace strumento per catturare l’attenzione del lettore meno esperto e spiegargli brevemente ma con cura il senso della vita di Dylan Dog. Stiamo parlando di una vita editoriale che nasce dal desiderio di Sclavi di confrontarsi direttamente con la contemporaneità in cui nasce il personaggio. Per poter fare questo, Sclavi si discosta leggermente dal modus operandi di Mister No e Ken Parker per attaccare la contemporaneità dall’interno e con il suo stesso linguaggio. Ed è con la pubblicazione del primo volume di Dylan Dog che Sclavi comincia a lacerare il tessuto stesso della realtà, a dylaniarlo, appunto, in lembi dimensionali orrendi e sanguinosi ma che in fondo, ci sono tutti più o meno familiari. Infatti, la maestria di Sclavi sta nel destrutturare la realtà in un numero infinito di elementi che vengono riutilizzati e mescolati pur mantenendone intatte le singole identità.

Le quattro storie contenute nella raccolta sono il #1 L’alba dei morti viventi, il #25 Morgana, il #43 Storia di Nessuno ed infine il #100 La Storia di Dylan Dog. L’aggiunta del colore è un incentivo in più all’acquisto. Infatti, se nella loro veste originale gli albi erano già narrativamente eccezionali ora il colore li rende ulteriormente vibranti di vita. E di morte. Non starò qui a spiegare la vera natura di Xabaras ai lettori meno esperti. Sticazzi, non vorrei che lo facessero a me quando posso scoprire pagina dopo pagina chi è realmente questo personaggio. Piuttosto, parliamo di quali temi affrontano Sclavi e Stano.

La medaglia d’oro di “incubo della vita universale” va ai morti che risorgono, tormento eterno di Dylan. Il ragazzo infatti teme le armate zombie e che ad esse si uniscano i suoi amici. Beh, in fondo non possiamo mica essere tutti Bruce Campbell e poi andiamo, ve lo immaginereste un Groucho zombificato che racconta barzellette? Io si. E potrebbe pure piacermi.


Dylan Dog Storia Di Nessuno

Altro tema importante riguarda la realtà e la sua trama. C’è un filo sottile, sottilissimo che divide il reale dall’immaginario e contemporaneamente separa la monotonia barbosa della routine quotidiana dall’eccitante imprevedibilità dell’orrore. Talvolta questo filo è “lo spazio bianco che divide due vignette“. Talvolta è un inquieto stato di dormiveglia. Altre volte ancora non è altro che il catastrofico, imprevedibile diramarsi di una matassa di pensieri. In Storia di Nessuno il vero protagonista è proprio il pensiero. Se fosse il puro pensiero il vero elemento che da vita all’Universo? Xabaras, in tutta risposta, sostiene che se così fosse noi tutti avremmo sbagliato. Avremmo sbagliato come esseri umani, creature intelligenti, ad investire la nostra ricerca nella scienza e nella tecnologia.

Spesso sogniamo ad occhi aperti. Spesso ci chiediamo come sarebbe diverso il nostro mondo personale se le cose nella nostra vita sarebbero andate diversamente. In ogni caso, diamo letteralmente vita alla risposta con il semplice pensiero e nel farlo creiamo una alternativa. Un Io alternativo, una Storia alternativa, un intero Universo alternativo brulicante di vita. La Storia di Nessuno ci fa riflettere su questo e su quanto lo stesso pensiero sia contemporaneamente potente e malleabile. Infatti, plasmiamo interi universi, infinite possibilità, con il semplice pensiero che a sua volta è plasmato dalla nostra interpretazione delle informazioni che percepiamo intorno a noi. Vediamo la nostra verità nelle informazioni che raccogliamo e ad ogni pensiero si genera una variante diversa della storia. In questo modo, ogni variante è connessa ad un’altra variante, un altro mondo, un’altra storia, tramite un “filo” che permette loro di comunicare. E così, infine, infiniti mondi nascono, si influenzano reciprocamente e muoiono dinanzi al potere del pensiero.


In conclusione, Dylan Dog – Xabaras raccoglie le memorie più importanti di un viaggio editoriale unico. Ci permette di comprendere meglio Dylan, la sua nemesi originale e i suoi mondi dylaniati, anche grazie alla presenza di numerosi elementi meta-narrativi. Il suo valore narrativo è un’ottima aggiunta alla propria biblioteca personale. Inoltre, il volume sfoggia un formato perfetto. Brossurato e col medesimo formato della serie regolare, cosa che personalmente apprezzo molto. Un’altra finezza è la carta color avorio che valorizza ulteriormente le tinte scelte per la stampa a colori.

A questo punto non mi resta che augurarvi buona lettura. Anzi, buon viaggio.

-Legion